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발매 2년 만에 2500만 장이 팔린 게임을, 나는 첫 회차 클리어 하나에만 87시간을 썼다. 엘든 링은 2022년 2월 25일 프롬소프트웨어가 만들고 반다이남코가 유통한 오픈월드 소울라이크였고, 메타크리틱 96점이라는 숫자를 단 채 그해 더 게임 어워드에서 올해의 게임을 가져갔다. 세계관의 뼈대는 얼음과 불의 노래를 쓴 조지 R.R. 마틴이 짰고, 게임의 방향은 소울본을 만든 미야자키 히데타카가 잡았다. 나는 그 화려한 숫자들이 붙기 전부터 이 게임을 기다렸지만, 막상 림그레이브 벌판에 맨몸으로 던져지자 그 넓이에 압도당해 사흘을 방향도 없이 헤맸다. 이 글은 내가 첫 회차를 밀어붙이며 축복을 따라 걷고, 마르기트 앞에서 수십 번 죽고, 끝내 엔딩을 받아 들던 그 시간순 기록이다.

림그레이브에서 축복의 빛을 따라 걸어라

처음 조작을 넘겨받았을 때 나에게는 아무것도 없었다. 지도는 텅 비어 있었고 목표를 찍어주는 화살표도 없었다. 대신 발밑에서 황금빛 실이 한 가닥 피어올라 어딘가를 가리켰는데, 그것이 이 게임의 나침반인 축복의 인도였다. 나는 그 빛을 따라 걷기로 했다. 축복은 이 세계의 화톳불에 해당하는 지점이고, 그 앞에 앉으면 체력이 차고 성배병이 채워지며 레벨을 올릴 수 있었다.

토렌트라는 유령마를 얻고 나서야 이 넓은 대지가 비로소 걸을 만해졌다. 나는 예전에 데몬즈소울 후기를 쓰면서 선형적인 스테이지를 하나씩 격파하는 구조에 익숙해져 있었는데, 엘든 링은 그 틀을 완전히 부수고 나를 벌판 한복판에 풀어놓았다. 어디로 가든 상관없다는 자유는 처음에는 해방감이었다가, 곧 막막함으로 바뀌었다. 나는 룬을 모아 레벨을 올리고, 죽으면 그 자리에 룬을 흘려두고 다시 달려가 회수하는 리듬에 몸을 맡기며 조금씩 이 벌판에 적응해 갔다.

첫 관문 마르기트 앞에서 무릎을 꿇어라

림그레이브를 어느 정도 익혔다 싶을 때, 스톰빌 성 입구에서 마르기트가 나를 막아섰다. 이 보스는 초반 유저의 오만을 꺾어놓는 역할로 유명했고, 나 역시 예외가 아니었다. 첫날에만 스무 번 넘게 죽었다. 황금빛 무기를 허공에서 소환해 내리찍는 후반 패턴에 나는 번번이 당했다.

여기서 내가 배운 건 정직하게 강해지라는 것이었다. 나는 벌판으로 되돌아가 흩어진 축복을 더 찾고, 서브 던전을 돌며 룬을 벌어 레벨을 다섯쯤 더 올렸다. 유령을 소환해 마르기트의 시선을 분산시키는 방법도 이때 익혔다. 세키로 뉴비 후기에서 겪었던 패링 위주의 정면 승부와 달리, 엘든 링은 도망치고 소환하고 우회하는 모든 비겁함을 허락하는 게임이었다. 나는 그 관대함에 기대어 마침내 마르기트의 마지막 체력을 깎아냈고, 성문이 열렸다.

첫 회차 초반에 헤매던 드넓은 벌판의 아침
황금빛 평원 너머로 안개에 잠긴 거대한 성채가 보이는 새벽 풍경 그림

스톰빌 성에서 고드릭의 목을 노려라

성 안은 벌판과 완전히 다른 밀도의 공간이었다. 좁은 통로마다 궁수와 병사가 매복해 있었고, 나는 몇 번이나 함정에 걸려 뒤에서 칼을 맞았다. 이 구간에서 나는 소울류가 원래 이런 장소였다는 걸 새삼 떠올렸다. 넓은 벌판에서 잊고 있던 긴장감이 좁은 성벽 안에서 되살아났다.

성의 주인인 고드릭은 이 게임의 첫 대형 보스였다. 여러 육신을 억지로 이어 붙인 흉측한 모습으로, 후반에는 자기 팔에 용의 머리를 접붙여 화염을 뿜었다. 나는 이 화염 패턴에 계속 구워지다가, 방패로 막기보다 옆으로 굴러 피하는 쪽으로 방침을 바꾸고 나서야 흐름을 잡았다. 고드릭을 넘고 대룬을 처음 손에 쥐었을 때, 나는 비로소 이 세계에서 한 지역의 주인을 정리했다는 실감을 얻었다.

첫 대형 보스를 넘고 올려다본 성 내부의 저녁
무너진 성벽 사이로 붉은 노을빛이 쏟아지는 폐허 내부의 풍경 그림

리에니에 호수에서 라니의 부탁을 붙잡아라

스톰빌을 벗어나자 리에니에라는 마법의 호수 지대가 펼쳐졌다. 물에 잠긴 학원과 밤하늘이 아름다워서, 나는 한동안 보스도 잊고 그저 걸어 다녔다. 이 넓은 오픈월드가 지루하다는 평도 많았지만, 나에게는 이 정처 없는 배회 자체가 엘든 링의 가장 큰 매력이었다.

이 지역에서 나는 마녀 라니를 만났다. 라니는 나에게 자신의 여정을 도와달라 청했고, 그 부탁을 붙잡은 것이 내 첫 회차의 방향을 결정했다. 미야자키 히데타카 특유의 불친절한 서사는 여기서도 그대로였다. 퀘스트 발동 조건을 모르면 통째로 놓치는 구조라, 나는 몇 번이나 게임 바깥의 정보를 뒤져야 했다. 이 불친절함은 P의 거짓 후기처럼 친절하게 길을 안내하는 후발 소울라이크와 정확히 반대편에 서 있는 태도였다. 답답하면서도, 스스로 세계를 파헤친다는 그 감각만큼은 다른 어느 소울라이크도 대신해 주지 못했다.

표 하나로 내 첫 회차 동선을 새겨 두어라

첫 회차가 끝나갈 무렵, 나는 내가 어떤 순서로 무엇을 넘었는지 스스로 정리해 두고 싶어졌다. 아래는 내 첫 회차의 주요 보스 동선을, 내가 체감한 사망 횟수와 함께 적어둔 표다. 어디까지나 내 손이 겪은 기록일 뿐, 정답 순서는 아니다.

순서 보스 위치 내가 죽은 횟수
1 마르기트 스톰빌 성 앞 23번
2 고드릭 스톰빌 성 11번
3 라다안 카일리드 15번
4 라이커드 화산관 6번
5 말레니아 미퀠라의 성수 41번
6 엘든비스트 최종 지점 9번

이렇게 적고 보니, 정작 나를 가장 오래 붙든 보스는 스토리 진행에 필수도 아니었던 말레니아였다. 필수 보스만 따라갔다면 훨씬 빨리 끝났겠지만, 나는 이 세계의 구석을 뒤지는 걸 멈추지 못했다.

마법의 호수 지대를 정처 없이 배회하던 밤
별이 가득한 밤하늘 아래 잔잔한 호수에 무너진 첨탑이 비치는 풍경 그림

무릎 꺾는 검 말레니아 앞에서 인내를 배워라

말레니아는 내 첫 회차에서 넘은 가장 높은 벽이었다. 표에 적었듯 41번을 죽었고, 실제 체감으로는 그보다 더 많았다. 이 보스의 악명 높은 물 흐르는 검무 패턴은, 한 번 발동되면 연속 베기가 쏟아지는 데다 맞을 때마다 상대의 체력을 회복시켜 준다는 점에서 잔인했다. 나는 이 패턴을 정면에서 버티려다 수십 번을 갈려 나갔다.

결국 나를 구한 건 인내였다. 나는 공격 욕심을 버리고, 한 번 때리면 반드시 한 번 물러나는 리듬으로 방침을 바꿨다. 다크소울2 클리어 후기에서 배운, 상대의 긴 콤보가 완전히 끝나기를 기다렸다가 딱 한 대만 넣고 빠지는 그 소극적인 운영이 여기서도 통했다. 급할수록 천천히 가라는 소울류의 오래된 격언을, 나는 말레니아 앞에서 41번의 죽음으로 다시 새겼다. 마지막 일격이 들어가고 그 붉은 잔영이 스러질 때, 나는 컨트롤러를 내려놓고 한참을 멍하니 앉아 있었다.

여정 내내 멀리서 나를 이끌던 황금빛 상징
지평선 너머 거대한 황금빛 나무가 홀로 빛나며 하늘을 물들이는 광활한 대지의 풍경 그림

라다곤과 엘든비스트를 넘어 엔딩을 받아들여라

최종 지점에는 두 개의 벽이 연달아 서 있었다. 먼저 라다곤이 순간이동으로 거리를 좁혀오며 나를 몰아세웠고, 그를 넘자마자 곧바로 엘든비스트라는 거대한 존재가 등장했다. 회복할 틈도 없이 이어지는 이 2연전 구조가 첫 회차의 마지막 관문이었다. 엘든비스트는 넓은 공간을 유영하며 별의 잔해를 뿌렸고, 나는 토렌트를 소환해 그 광활한 무대를 달리며 거리를 벌렸다.

87시간의 여정 끝에 마지막 체력이 깎여 나가고 엔딩이 흘렀을 때, 나는 이 게임이 왜 잘 만든 소울라이크라는 애매한 평가와 역대급 명작이라는 찬사 사이에서 갈렸는지 조금은 알 것 같았다. 조지 R.R. 마틴의 방대한 세계를 미야자키 히데타카의 손끝으로 옮기는 과정에서, 엘든 링은 익숙한 소울본의 문법을 오픈월드라는 거대한 무대 위에 그대로 펼쳐냈다. 누군가에겐 동어반복이었고, 나에게는 그 문법의 완성형이었다. 2024년 6월 21일 나온 확장팩 황금나무의 그림자까지 밀고 나서야, 나는 이 세계에서 겨우 발을 뺄 수 있었다.

첫 회차를 마친 지금, 이 게임을 처음 켜는 사람에게 남기고 싶은 미니 체크리스트는 이렇다.

  • 축복의 황금빛 실을 나침반으로 삼되, 옆길로 새는 걸 두려워하지 마라
  • 보스에 막히면 정면 승부 대신 벌판으로 돌아가 룬을 벌어 레벨을 올려라
  • 유령 소환과 원거리 우회는 비겁함이 아니라 이 게임이 허락한 전술이다
  • 라니 같은 NPC 퀘스트는 발동 조건이 까다로우니, 만나면 반드시 대화를 끝까지 챙겨라
  • 말레니아처럼 필수가 아닌 벽은 급하지 않다, 첫 회차엔 넘지 못해도 괜찮다
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